相关简介
杀戮尖塔是一款策略卡牌手游,英文名SlaytheSpire,完美融合了构筑卡牌与角色扮演手游的玩法,提供了三百多种卡牌,50多种战斗模式,50多件神秘的游戏剧情,能让玩家沉浸其中,放下其他东西去思考,如何通利用策略性卡牌逐步攀登高塔。
杀戮尖塔战士最强流派推荐
▌流派1:力量战
力量战顾名思义就是用力量卡配合多级攻击或者吃苦打成吨级伤害,力量战是我最喜欢的流派。它无脑的打发输出奇高,而且进攻能力强,相对来讲防守弱,需要注意血量。
活动鸡肉:是前期一定要带的卡,强化后本轮会增加4点力量,我认为是白卡中的神卡,抢占优先级top1。
回旋镖:多阶段攻击次数最多的白卡,升级后变成4点伤害,只是对敌人的攻击是随机的,有效增强前期输出。
连续拳:升级后变为5点伤害,可以选择目标,必回旋镖输出更稳定,不用担心打错野怪。但它是一张消耗卡,所以我们应该抓住正确的机会使用它,有就拿去吧。
祭品:战士真正的神卡,不管是什么流派的战士,这张卡都可以无脑子拿。它提供的能量和过牌是力量战中不可缺少一部分,有就拿吧。
旋风斩:战士最强大的AOE卡牌,配合加力量的牌和加能量的遗迹一回合全场秒杀。
重刃:力量战中最强的单体攻击牌,拥有5倍力量加成,可以轻松打出100+伤害。

突破极限:和活动肌肉配合可以在一回合内把力量叠高,强化后不会被消耗,可以把输出拉满。有必拿。
燃烧:前期加力量的状态牌,但后期会拖慢节奏,建议不要拿太多。
恶魔形态:需要能量太多,使用它的那个回合什么都做不了,如果加能量遗物多,可以酌情拿一张。
双重打击:一般的两段攻击牌,可拿可不拿。
观察弱点:容易卡手,抓到时敌人不一定是攻击状态,如果加力量的牌太少可以拿一张。
双发:强化后下两张攻击牌会打出两次,增强输出。

▌流派2:防战
所谓叠最厚的铠甲挨最毒的打,但这和炉石传说的防战还是有区别的,它不仅可以叠加,还有强大的秒怪手段。
全身冲击:升级后的能量能耗为0,防战也是唯一一张高输出卡牌。
巩固:使护甲翻倍,是防战增加输出防御的必备牌,有必拿。
壁垒:防战核心卡,没有它的防战卡组强度较低,下一回合护甲会消失,每个回合护甲叠甲数就会不够。
双引擎:配合全身冲击增强输出。
金属化:没回合固定加3甲,效果还行。
岿然不动:是获得护甲最多的单卡。

▌流派3:一拳超人
简单粗暴,一张卡牌秒杀一切。
灼热攻击:前期选择好之后,尽量选择篝火多的路线,这张卡可以无限强化。强化次数越多,攻击越高,是杀戮尖塔中单卡输出最高的牌。
武装:用于升级灼热攻击。
双发:用于第二个怪物和BOSS的灼热攻击。

▌流派4:完美打击战
完美打击:类似灼热打击,可以无限养成,选到这张牌决定玩完美打击流后,就要一直选带“打击”的卡牌。但有可能会牌库过多抽不到这张牌,需要多选一些抽牌配合。

▌流派5:无限战
无限战可以在一回合内打出无数的牌,这个流派很难形成,需要的条件比较苛刻,需要需要一直删除多余的牌,只留下特定的攻击和抽牌。这里给大家推荐一种:
本打法分为过牌、腐化烧技能牌、无限三个阶段,过牌的目的是尽快抽到腐化这张卡,烧牌压缩牌库并叠盾度过前期,烧光牌之后无限连。

玩家评价
1、最直观的体验就是每次游玩,里面的地图、怪物、装备等都是随机的,并且玩家不能存档,只能一条命闯关,每次都有新的体验,根本停不下来~
2、我不知道在“dbgroguelike”这个圈子里《杀戮尖塔》是不是玩家们心中排行第一的游戏,也许这几年间会有更多的优秀游戏如雨后春笋般涌现,但是我认为他绝对是最值得尊敬和学习的前辈。
3、兄弟们,一定要玩故障机器人啊,那是我整个游戏我第四喜欢的角色。
4、紫皮人好超模啊。。。怎么其他人卡牌都那么弱紫皮人这么强初始遗物也厉害小绿初始遗物不就是个准备背包,普通稀有度的那个,唉削弱观者,加强静谧猎手。
黑屏原因
首先很感谢玩家提出的反馈,小编对此进行了再次测试,确定结果是可以运行的。出现黑屏可以由以下几点原因:
1、有时候因设备内存不足,会导致游戏出现黑屏和闪退的现象,记得定时清理以下。
2、有时候网络不稳定会造成包体下载不完整,虽然能安装,但打不开,甚至会出现黑屏现象。
3、手机硬件跟不上,尝试安装一个谷歌组建,再安装一下看看游戏能不能运行。希望以上回答对你有所帮助!
角色评价
1、经历了那么多年的更新迭代,游戏现在已经变得非常地完善。而且人物方面也从曾经的两三人,到现在的四位主角。每位主角都有属于自己的特定天赋,应该算是出场自带一个遗物。除此之外,每个角色都有一套属于个人特点的卡组库。一位是喜欢叠加反伤的狂战士,一位是热衷于偷偷防毒的正义盗贼,一位是喜欢放各种球的“暴雪”机器人,最后还有一位性情多变的无情点穴女忍者。

2、举一个最近打通关的角色——静默猎手。可以说很像是《炉石传说》里的术士,可以额外抽牌。通过每回合获得的卡牌可以有很多的思路与套路,比如我最喜欢的就是通过让敌人中毒,从而获得胜利,只要自己给对面debuff叠的够猛,杀死敌人也只是时间问题,再选一个可以传递中毒的遗物,杀小怪岂不是轻轻松松。至于其他流派自己还没怎么研究出来,要么就是在尝试新套路的时候被秒杀,要么就是后期真的打不过敌人。

3、选择每一位角色都是一种新的开始,重新去了解每一位人物的特性从而去思考什么样的卡牌适合他,什么样的“遗物”可以把收益发挥到最大,这种自我博弈的心理真的是非常爽。

剧情评价
1、说真的,在面对优秀的玩法和机制,剧情什么的就没占多大地位,就像是许多游戏NPC给玩家发布任务一样,谁会仔细去看任务内容,不都是扛着武器先走出了新手村。给我印象最深的就是《死亡细胞》里的剧情叙述,通过把剧情碎片化,然后再放到各个关卡,让玩家们自行探索的过程中潜移默化地了解剧情,而不是一大堆剧情文本塞你脸上,让你想要了解剧情但又嫌弃又臭又长。于是这种碎片化叙事成为越来越多游戏的一种叙事方式。

2、《杀戮尖塔》其实对刚刚接触这款游戏的玩家来说,其实根本就不了解剧情,基本上都是结合游戏名和主界面的图片发挥自己的想象。于是便猜测这应该是一种爬塔闯关类的游戏,至于主角为什么会想要去冒险,应该想要寻求真相或者宝物。

3、而《杀戮尖塔》的高明之处就在于,你必须通关才有可能触及到一部分的真相,而这真相依然处于裹着迷雾的状态,你必须一次次地旁敲侧击才能真正地了解剧情。当然即便一关也没打过去,也不妨碍我们对剧情的推进,因为我们在玩的时候,谁会考虑那么多身外之物,我只想考虑怎么通过计算能过无伤打小怪,低风险过Boss,至于剧情什么的就抛在脑后。也正如之前所说的那样,游戏的锋芒之处大于游戏的剧情。


























